Demoniik
Little Mouse
_Proces tworzenia mapy najprościej i najlepiej jest przeprowadzić korzystając z obecnego Edytora Map, jednak mimo jego zalet nie jesteśmy w stanie stworzyć zupełnie wszystkiego używając tylko edytor. Całą gamę możliwości uzyskamy edytując sam kod XML mapy. Co prawda, zazwyczaj jest on bardzo długi i łatwo się w nim pogubić, ale kod zawiera własne działy zarazem informacyjne dla edytora i segregujące dla użytkownika.
<C> - Informuje, że podany kod XML jest mapką
<P> - Właściwości całościowe mapki (siła grawitacji, wiatru, noc, kolizje myszy)
<Z> - Obiekty zawarte w mapce oraz ich kolejność
<S> - Właściwości wstawionych gruntów
<D> - Właściwości wstawionych mysich obiektów
<O> - Właściwości wstawionych obiektów szamana
<L> - Właściwości wstawionych linii połączeń gruntów
Pierwotna postać kodu XML mapy:
Oznaczenia kolorów w poradniku:
__________________________________________________
1. <C>
_Ten dział sam w sobie nie ma żadnych istotnych informacji, informuje tylko, że kod XML jest mapką. Zawiera w sobie wszystkie działy.
__________________________________________________
2. <P>
_Wpisywane są do niego informacje dotyczące warunków, jakie mają być na tej mapce. Kod podstawowy tego działu jest następujący:
<P F="t" G="w,g" C="" A="" P="" D="o,x,y,o,x,y,o..." d="o" defilante="v,a,m,e" L="l" H="h" DS="A/B/C" mgoc="m" N="" Ca="" mc="" aie="" bh="" />
Wyjaśnienie funkcji:
* - można ustawić do 4800 gdy zostanie wpisane defilante
* - dla lua nie ma ograniczenia
* - można stworzyć do 10 punktów startowych
__________________________________________________
3. <Z>
_Jest podobny do działu <C>, ale w <Z> ważna jest kolejność wpisywanych obiektów w kolejnych działach. Zawiera w sobie działy <S>, <D>, <O> i <L>.
__________________________________________________
4. <S>
_Tutaj zamieszczone są wszystkie dane dotyczące właściwości gruntów. Dopisywanie gruntów polega na tym, że pomiędzy przedziałem <S></S> dodajemy nowe wpisy dotyczące pojedynczego gruntu. Kod podstawowy wpisu jest następujący:
<S P="d,m,t,o,k,s,tl,tk" T="t" X="x" Y="y" L="l" H="h" c="k" o="#" N="" v="c" m="" lua="id" i="x,y,o" />
Wyjaśnienie funkcji:
*- dotyczy tylko prostokątu i koła
Maksymalnie można dodać 50 wpisów, ale w lua jest nieograniczone.
__________________________________________________
5. <D>
_Do tego działu możemy wpisać pozycje kluczowych elementów każdej mapki (np. nora i ser) oraz wstawić dodatkowe dekoracje. Tutaj do dyspozycji mamy 2 podstawowe kody:
1) <E X="x" Y="y" />
2) <P X="x" Y="y" T="t" P="p,o" C="#,#,..." />
Wyjaśnienie funkcji:
* - dotyczy tylko niektórych dekoracji, a ilość możliwych wpisów jest zależna od obiektu
Maksymalnie można dodać 40 wpisów, ale w lua jest nieograniczone.
__________________________________________________
6. <O>
_Dzięki wpisywaniu informacji do tego działu możemy pomóc szamanowi stworzyć kilka obiektów szamana zanim on sam zacznie cokolwiek robić. Nowe obiekty dodaje się wpisując pomiędzy <O></O> kod o takiej podstawie:
<O X="x" Y="y" C="t" P="k,n" Mv="a" Mp="a" />
Wyjaśnienie funkcji:
Maksymalnie można dodać 30 wpisów, ale w lua jest nieograniczone.
__________________________________________________
7. <L>
_Znajdują się tutaj niewidzialne połączenia między gruntami, dzięki którym można stworzyć nowe mechanizmy. Dodawanie połączeń wykonuje się wpisując pomiędzy <L></L> następujące kody:
<JPL M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" P3="x,y" P4="x,y" R="r" lua="id" />
<JP M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" MV="s,k" AXIS="x,y" A="k" LIM1="a" LIM2="b" lua="id" />
<JR M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" MV="s,k" LIM1="a" LIM2="b" lua="id" />
<JD M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" AMP="s" HZ="m" lua="id" />
Wyjaśnienie funkcji:
Wpisy można dodawać aż zabraknie miejsca w kodzie.
__________________________________________________
_Opisałem tylko kod XML, ponieważ korzystanie z samego edytora nie wymaga żadnej specjalnej wiedzy, jest bardzo łatwe i domyślne. Jeżeli jednak nadal ktoś woli sam edytor:
[ Temat ]"Jak działa Edytor map?"
_Więcej ciekawych rzeczy możecie dowiedzieć się z poradników zamieszczonych w regulaminie:
[ Temat ]"Regulamin działu Edytor map"
_Z pomocą tej instrukcji, pisanie mapek kodem XML nie powinno sprawiać trudności
Instrukcja opracowana przez: Demoniik
Originał: Klik!
ZOSTAJE ZAMKNIENTE !
<C> - Informuje, że podany kod XML jest mapką
<P> - Właściwości całościowe mapki (siła grawitacji, wiatru, noc, kolizje myszy)
<Z> - Obiekty zawarte w mapce oraz ich kolejność
<S> - Właściwości wstawionych gruntów
<D> - Właściwości wstawionych mysich obiektów
<O> - Właściwości wstawionych obiektów szamana
<L> - Właściwości wstawionych linii połączeń gruntów
Pierwotna postać kodu XML mapy:
- <C><P /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
- <C><P /><Z><S /><D /><O /><L /></Z></C>
Oznaczenia kolorów w poradniku:
- fragmenty i wartości - edycja dostępna w Edytorze Map
- fragmenty i wartości - trzeba samemu wpisać do kodu mapy
- fragmenty i wartości - wykorzystywane przez Moduł API
- mapę trzeba wczytać kodem XML w lua poprzez funkcję tfm.exec.newGame('XML')
__________________________________________________
1. <C>
_Ten dział sam w sobie nie ma żadnych istotnych informacji, informuje tylko, że kod XML jest mapką. Zawiera w sobie wszystkie działy.
__________________________________________________
2. <P>
_Wpisywane są do niego informacje dotyczące warunków, jakie mają być na tej mapce. Kod podstawowy tego działu jest następujący:
<P F="t" G="w,g" C="" A="" P="" D="o,x,y,o,x,y,o..." d="o" defilante="v,a,m,e" L="l" H="h" DS="A/B/C" mgoc="m" N="" Ca="" mc="" aie="" bh="" />
Wyjaśnienie funkcji:
- F="t" - wybór tekstury tła
G="w,g" - w-ustalenie sily wiatru, + w prawo, - w lewo; g-ustalenie siły grawitacji
C="" - ustawienie kolizji myszy
A="" - ustawienie rozgrywki dwójkowej
P="" - dodanie portali do obiektów szamana
D="o,x,y,o,x,y,o..." - wstawia obrazek w warstwie tła, znaczenie poszczególnych danych:- o - link obrazka ze strony TFM
x - pozycja pozioma obrazka względem osi X
y - pozycja pionowa obrazka względem osi Y
- o - link obrazka ze strony TFM
- d="o" - wstawia obrazek w warstwie pierwszoplanowej, znaczenie poszczególnych danych:
- o - link obrazka ze strony TFM
- defilante="v,a,m,e" - właściwości dynamiczne mapy, znaczenie poszczególnych danych:
- v - początkowa szybkość przesuwania mapy
a - wartość przyśpieszania przesuwania mapy
m - maksymalna szybkość przesuwania mapy, jeżeli m<v mapa będzie cały czas przyśpieszać
e - mapa ruchoma względem gracza(1), inaczej mapa dynamiczna
- v - początkowa szybkość przesuwania mapy
- L="l" - szerokość mapy, maksymalnie 1600 * *
H="h" - wysokość mapy, maksymalnie 800 *
DS="A/B/C"- A => m;x1,y1,x2,y2,x3,...,x10,y10 *
A - ustalanie kilku pozycji początkowych myszek- xn - ustalenie pozycji X n-tego punktu startu myszy
yn - ustalenie pozycji Y n-tego punktu startu myszy
- xn - ustalenie pozycji X n-tego punktu startu myszy
- B => x;x
B - ustalanie pozycji początkowych myszek na całej wysokości mapy- x - ustalenie pozycji X punktów startu myszy z losową pozycją Y wzglęgem x
- C => y;y
C - ustalanie pozycji początkowych myszek na całej szerokości mapy- y - ustalenie pozycji Y punktów startu myszy z losową pozycją X wzglęgem y
- A => m;x1,y1,x2,y2,x3,...,x10,y10 *
- mgoc="m" - ustawia masę wszystkich obiektów, wszystkie tyle samo
N="" - ustawienie trybu nocnego
Ca="" - wstawienie ramki dookoła okienka rozgrywki
mc="" - sprawia, że gwoździe stają sie niewidzialne
aie="" - myszy będą ginąć po silnym uderzeniu
bh="" - szaman może strzelać kulami w górę
* - można ustawić do 4800 gdy zostanie wpisane defilante
* - dla lua nie ma ograniczenia
* - można stworzyć do 10 punktów startowych
__________________________________________________
3. <Z>
_Jest podobny do działu <C>, ale w <Z> ważna jest kolejność wpisywanych obiektów w kolejnych działach. Zawiera w sobie działy <S>, <D>, <O> i <L>.
__________________________________________________
4. <S>
_Tutaj zamieszczone są wszystkie dane dotyczące właściwości gruntów. Dopisywanie gruntów polega na tym, że pomiędzy przedziałem <S></S> dodajemy nowe wpisy dotyczące pojedynczego gruntu. Kod podstawowy wpisu jest następujący:
<S P="d,m,t,o,k,s,tl,tk" T="t" X="x" Y="y" L="l" H="h" c="k" o="#" N="" v="c" m="" lua="id" i="x,y,o" />
Wyjaśnienie funkcji:
- P="d,m,t,o,k,s,tl,tk" - właściwości fizyczne gruntu, znaczenie poszczególnych danych:
- d - ustawienie gruntu jako dynamiczny(1) lub stały
m - ustalenie masy gruntu
t - ustalenie tarcia gruntu
o - ustalenie odbijalności gruntu
k - ustalenie kątu przechylenia gruntu
s - ustawienie stałego kątu obrócenia(1) lub możliwości obracania
tl - ustalenie siły tłumienia liniowego gruntu
tk - ustalenie siły tłumienia kątowego gruntu
- d - ustawienie gruntu jako dynamiczny(1) lub stały
- X="x" - pozycja pozioma gruntu względem osi X
Y="y" - pozycja pionowa gruntu względem osi Y
L="l" - szerokość gruntu, maksymalnie 3000/4000
H="h" - wysokość gruntu, maksymalnie 3000/4000
T="t" - typ gruntu
c="k" - ustawienia możliwości kolizyjnych gruntu - wszystko(1), tylko obiekty(2), tylko myszy(3), nic(4)
o="#" - kolor gruntu *
N="" - grunt pierwszoplanowy
v="c" - ustawienie licznika usunięcia gruntu z mapy (1000=1s)
m="" - ustawia grunt na niewidzialny
lua="id" - przypisanie identyfikatora w celu zezwolenia na edycję gruntu przez moduł API
i="x,y,o" - zmienia teksturę gruntu, znaczenie poszczególnych danych:- x - pozycja pozioma obrazka względem gruntu
y - pozycja pionowa obrazka względem gruntu
o - link obrazka ze strony TFM
- x - pozycja pozioma obrazka względem gruntu
*- dotyczy tylko prostokątu i koła
Maksymalnie można dodać 50 wpisów, ale w lua jest nieograniczone.
__________________________________________________
5. <D>
_Do tego działu możemy wpisać pozycje kluczowych elementów każdej mapki (np. nora i ser) oraz wstawić dodatkowe dekoracje. Tutaj do dyspozycji mamy 2 podstawowe kody:
1) <E X="x" Y="y" />
2) <P X="x" Y="y" T="t" P="p,o" C="#,#,..." />
Wyjaśnienie funkcji:
- 1):
- E - etykieta określająca rodzaj kluczowego elementu: T-nora, F-ser, DS-myszy, DC-szaman
X="x" - pozycja pozioma względem osi X
Y="y" - pozycja pionowa względem osi Y
- E - etykieta określająca rodzaj kluczowego elementu: T-nora, F-ser, DS-myszy, DC-szaman
- 2):
- X="x" - pozycja pozioma względem osi X
Y="y" - pozycja pionowa względem osi Y
T="t" - typ dekoracji
P="p,o" - p-ustawienie dekoracji na pierwszy plan(1); o-obrócenie względem pionu(1)
C="#,#,..." - ustalenie kolorystyki pewnych powierzchni dekoracji *
- X="x" - pozycja pozioma względem osi X
* - dotyczy tylko niektórych dekoracji, a ilość możliwych wpisów jest zależna od obiektu
Maksymalnie można dodać 40 wpisów, ale w lua jest nieograniczone.
__________________________________________________
6. <O>
_Dzięki wpisywaniu informacji do tego działu możemy pomóc szamanowi stworzyć kilka obiektów szamana zanim on sam zacznie cokolwiek robić. Nowe obiekty dodaje się wpisując pomiędzy <O></O> kod o takiej podstawie:
<O X="x" Y="y" C="t" P="k,n" Mv="a" Mp="a" />
Wyjaśnienie funkcji:
- X="x" - pozycja pozioma względem osi X
Y="y" - pozycja pionowa względem osi Y
C="t" - typ obiektu
P="k,n" - k-ustalenie kątu przechylenia obiektu; n-ustawienie niewidzialności(1)
Mp="a" - siła obrotu gwoździa/śruby
- jeżeli Mv nie zostanie wpisane, wtedy Mp nie zadziała
Mv="a" - maksymalna szybkość obrotu gwoździa/śruby
- jeżeli Mp nie zostanie wpisane, wtedy obiekt przybity przez ten gwóźdź przeniesie się do limbo
Maksymalnie można dodać 30 wpisów, ale w lua jest nieograniczone.
__________________________________________________
7. <L>
_Znajdują się tutaj niewidzialne połączenia między gruntami, dzięki którym można stworzyć nowe mechanizmy. Dodawanie połączeń wykonuje się wpisując pomiędzy <L></L> następujące kody:
<JPL M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" P3="x,y" P4="x,y" R="r" lua="id" />
<JP M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" MV="s,k" AXIS="x,y" A="k" LIM1="a" LIM2="b" lua="id" />
<JR M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" MV="s,k" LIM1="a" LIM2="b" lua="id" />
<JD M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" AMP="s" HZ="m" lua="id" />
Wyjaśnienie funkcji:
- M1="z" - wybór gruntu z początkiem połączenia, 0 to grunt z Z : 0 lub limbo
M2="z" - wybór gruntu z końcem połączenia, 0 to grunt z Z : 0 lub limbo
c="#,g,a,p" - właściwości wizualne połączenia, znaczenie poszczególnych danych:- # - ustawienie koloru lini połączenia
g - grubość lini połączenia
a - przezroczystość lini połączenia zapisywana w przedziale od 0 do 1, 0-niewidzialna; 1- w pełni widzialna
p - linia połączenia pierwszoplanowa
- # - ustawienie koloru lini połączenia
- P1="x,y" - punkt przybicia połączenia do gruntu M1
P2="x,y" - punkt przybicia połączenia do gruntu M2
lua="id" - przypisanie identyfikatora w celu zezwolenia na edycję połączenia przez moduł API
JPL - lużne połączenie wagowe między M1 a M2 oraz podwójnym przybiciem do tła- P3="x,y" - pierwszy punkt przybicia do tła
P4="x,y" - drugi punkt przybicia do tła
R="r" - równowaga rozciągania
- gdy wpiszemy 2, to jeśli linia pomiędzy P1 a P3 wydłuży się o 20px, wtedy linia pomiędzy P2 a P4 skróci się o 10px
- P3="x,y" - pierwszy punkt przybicia do tła
- JP - sztywne połączenie pryzmatyczne między M1 a M2
- MV="s,k" - s-siła rozciągania; k-kierunek rozciągania(1/-1)
AXIS="x,y" - a-rozciąganie poziome połączenia; b- rozciąganie pionowe połączenia; + i - ustalają zwrot
A="k" - kąt obrócenia względem drugiego gruntu (11=630°)
LIM1="a" - lewa granica rozciągania połączenia
LIM2="b" - prawa granica rozciągania połączenia
- MV="s,k" - s-siła rozciągania; k-kierunek rozciągania(1/-1)
- JR - sztywne połączenie obrotowe między M1 a M2
- MV="s,k" - s-sila obracania; k-kierunek + szybkość obracania(1/-1)
LIM1="a" - lewa granica maksymalnego kąta obrotu (11=630°)
LIM2="b" - prawa granica maksymalnego kąta obrotu (11=630°)
- MV="s,k" - s-sila obracania; k-kierunek + szybkość obracania(1/-1)
- JD - luźne połączenie odległościowe między M1 a M2
- AMP="s" - spowolnienie szybkości rozciągania
HZ="m" - usztywnienie połączenia/maksymalne rozciągnięcie
- AMP="s" - spowolnienie szybkości rozciągania
Wpisy można dodawać aż zabraknie miejsca w kodzie.
__________________________________________________
_Opisałem tylko kod XML, ponieważ korzystanie z samego edytora nie wymaga żadnej specjalnej wiedzy, jest bardzo łatwe i domyślne. Jeżeli jednak nadal ktoś woli sam edytor:
[ Temat ]"Jak działa Edytor map?"
_Więcej ciekawych rzeczy możecie dowiedzieć się z poradników zamieszczonych w regulaminie:
[ Temat ]"Regulamin działu Edytor map"
_Z pomocą tej instrukcji, pisanie mapek kodem XML nie powinno sprawiać trudności
Instrukcja opracowana przez: Demoniik
Originał: Klik!
ZOSTAJE ZAMKNIENTE !
Last edited: