•Instrukcja obsługi edytora•

Demoniik

Little Mouse
_Proces tworzenia mapy najprościej i najlepiej jest przeprowadzić korzystając z obecnego Edytora Map, jednak mimo jego zalet nie jesteśmy w stanie stworzyć zupełnie wszystkiego używając tylko edytor. Całą gamę możliwości uzyskamy edytując sam kod XML mapy. Co prawda, zazwyczaj jest on bardzo długi i łatwo się w nim pogubić, ale kod zawiera własne działy zarazem informacyjne dla edytora i segregujące dla użytkownika.

<C> - Informuje, że podany kod XML jest mapką
<P> - Właściwości całościowe mapki (siła grawitacji, wiatru, noc, kolizje myszy)
<Z> - Obiekty zawarte w mapce oraz ich kolejność
<S> - Właściwości wstawionych gruntów
<D> - Właściwości wstawionych mysich obiektów
<O> - Właściwości wstawionych obiektów szamana
<L> - Właściwości wstawionych linii połączeń gruntów

Pierwotna postać kodu XML mapy:
  • <C><P /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
Postać kodu po dodaniu działu <L>:
  • <C><P /><Z><S /><D /><O /><L /></Z></C>

Oznaczenia kolorów w poradniku:
  • fragmenty i wartości - edycja dostępna w Edytorze Map
  • fragmenty i wartości - trzeba samemu wpisać do kodu mapy
  • fragmenty i wartości - wykorzystywane przez Moduł API
    • mapę trzeba wczytać kodem XML w lua poprzez funkcję tfm.exec.newGame('XML')

http://i.imgur.com/7BG6M.png

__________________________________________________

1. <C>
_Ten dział sam w sobie nie ma żadnych istotnych informacji, informuje tylko, że kod XML jest mapką. Zawiera w sobie wszystkie działy.

__________________________________________________

2. <P>
_Wpisywane są do niego informacje dotyczące warunków, jakie mają być na tej mapce. Kod podstawowy tego działu jest następujący:

<P F="t" G="w,g" C="" A="" P="" D="o,x,y,o,x,y,o..." d="o" defilante="v,a,m,e" L="l" H="h" DS="A/B/C" mgoc="m" N="" Ca="" mc="" aie="" bh="" />

Wyjaśnienie funkcji:
  • F="t" - wybór tekstury tła
    G="w,g" - w-ustalenie sily wiatru, + w prawo, - w lewo; g-ustalenie siły grawitacji
    C="" - ustawienie kolizji myszy
    A="" - ustawienie rozgrywki dwójkowej
    P="" - dodanie portali do obiektów szamana
    D="o,x,y,o,x,y,o..." - wstawia obrazek w warstwie tła, znaczenie poszczególnych danych:
    • o - link obrazka ze strony TFM
      x - pozycja pozioma obrazka względem osi X
      y - pozycja pionowa obrazka względem osi Y
  • d="o" - wstawia obrazek w warstwie pierwszoplanowej, znaczenie poszczególnych danych:
    • o - link obrazka ze strony TFM
  • defilante="v,a,m,e" - właściwości dynamiczne mapy, znaczenie poszczególnych danych:
    • v - początkowa szybkość przesuwania mapy
      a - wartość przyśpieszania przesuwania mapy
      m - maksymalna szybkość przesuwania mapy, jeżeli m<v mapa będzie cały czas przyśpieszać
      e - mapa ruchoma względem gracza(1), inaczej mapa dynamiczna
  • L="l" - szerokość mapy, maksymalnie 1600 * *
    H="h" - wysokość mapy, maksymalnie 800 *
    DS="A/B/C"
    • A => m;x1,y1,x2,y2,x3,...,x10,y10 *
      A - ustalanie kilku pozycji początkowych myszek
      • xn - ustalenie pozycji X n-tego punktu startu myszy
        yn - ustalenie pozycji Y n-tego punktu startu myszy
    • B => x;x
      B - ustalanie pozycji początkowych myszek na całej wysokości mapy
      • x - ustalenie pozycji X punktów startu myszy z losową pozycją Y wzglęgem x
    • C => y;y
      C - ustalanie pozycji początkowych myszek na całej szerokości mapy
      • y - ustalenie pozycji Y punktów startu myszy z losową pozycją X wzglęgem y
  • mgoc="m" - ustawia masę wszystkich obiektów, wszystkie tyle samo
    N="" - ustawienie trybu nocnego
    Ca="" - wstawienie ramki dookoła okienka rozgrywki
    mc="" - sprawia, że gwoździe stają sie niewidzialne
    aie="" - myszy będą ginąć po silnym uderzeniu
    bh="" - szaman może strzelać kulami w górę

* - można ustawić do 4800 gdy zostanie wpisane defilante
* - dla lua nie ma ograniczenia
* - można stworzyć do 10 punktów startowych

__________________________________________________

3. <Z>
_Jest podobny do działu <C>, ale w <Z> ważna jest kolejność wpisywanych obiektów w kolejnych działach. Zawiera w sobie działy <S>, <D>, <O> i <L>.

__________________________________________________

4. <S>
_Tutaj zamieszczone są wszystkie dane dotyczące właściwości gruntów. Dopisywanie gruntów polega na tym, że pomiędzy przedziałem <S></S> dodajemy nowe wpisy dotyczące pojedynczego gruntu. Kod podstawowy wpisu jest następujący:

<S P="d,m,t,o,k,s,tl,tk" T="t" X="x" Y="y" L="l" H="h" c="k" o="#" N="" v="c" m="" lua="id" i="x,y,o" />

Wyjaśnienie funkcji:
  • P="d,m,t,o,k,s,tl,tk" - właściwości fizyczne gruntu, znaczenie poszczególnych danych:
    • d - ustawienie gruntu jako dynamiczny(1) lub stały
      m - ustalenie masy gruntu
      t - ustalenie tarcia gruntu
      o - ustalenie odbijalności gruntu
      k - ustalenie kątu przechylenia gruntu
      s - ustawienie stałego kątu obrócenia(1) lub możliwości obracania
      tl - ustalenie siły tłumienia liniowego gruntu
      tk - ustalenie siły tłumienia kątowego gruntu
  • X="x" - pozycja pozioma gruntu względem osi X
    Y="y" - pozycja pionowa gruntu względem osi Y
    L="l" - szerokość gruntu, maksymalnie 3000/4000
    H="h" - wysokość gruntu, maksymalnie 3000/4000
    T="t" - typ gruntu
    c="k" - ustawienia możliwości kolizyjnych gruntu - wszystko(1), tylko obiekty(2), tylko myszy(3), nic(4)
    o="#" - kolor gruntu *
    N="" - grunt pierwszoplanowy
    v="c" - ustawienie licznika usunięcia gruntu z mapy (1000=1s)
    m="" - ustawia grunt na niewidzialny
    lua="id" - przypisanie identyfikatora w celu zezwolenia na edycję gruntu przez moduł API
    i="x,y,o" - zmienia teksturę gruntu, znaczenie poszczególnych danych:
    • x - pozycja pozioma obrazka względem gruntu
      y - pozycja pionowa obrazka względem gruntu
      o - link obrazka ze strony TFM

*- dotyczy tylko prostokątu i koła

Maksymalnie można dodać 50 wpisów, ale w lua jest nieograniczone.

__________________________________________________

5. <D>
_Do tego działu możemy wpisać pozycje kluczowych elementów każdej mapki (np. nora i ser) oraz wstawić dodatkowe dekoracje. Tutaj do dyspozycji mamy 2 podstawowe kody:

1) <E X="x" Y="y" />
2) <P X="x" Y="y" T="t" P="p,o" C="#,#,..." />

Wyjaśnienie funkcji:
  • 1):
    • E - etykieta określająca rodzaj kluczowego elementu: T-nora, F-ser, DS-myszy, DC-szaman
      X="x" - pozycja pozioma względem osi X
      Y="y" - pozycja pionowa względem osi Y
  • 2):
    • X="x" - pozycja pozioma względem osi X
      Y="y" - pozycja pionowa względem osi Y
      T="t" - typ dekoracji
      P="p,o" - p-ustawienie dekoracji na pierwszy plan(1); o-obrócenie względem pionu(1)
      C="#,#,..." - ustalenie kolorystyki pewnych powierzchni dekoracji *

* - dotyczy tylko niektórych dekoracji, a ilość możliwych wpisów jest zależna od obiektu

Maksymalnie można dodać 40 wpisów, ale w lua jest nieograniczone.

__________________________________________________

6. <O>
_Dzięki wpisywaniu informacji do tego działu możemy pomóc szamanowi stworzyć kilka obiektów szamana zanim on sam zacznie cokolwiek robić. Nowe obiekty dodaje się wpisując pomiędzy <O></O> kod o takiej podstawie:

<O X="x" Y="y" C="t" P="k,n" Mv="a" Mp="a" />

Wyjaśnienie funkcji:
  • X="x" - pozycja pozioma względem osi X
    Y="y" - pozycja pionowa względem osi Y
    C="t" - typ obiektu
    P="k,n" - k-ustalenie kątu przechylenia obiektu; n-ustawienie niewidzialności(1)
    Mp="a" - siła obrotu gwoździa/śruby
    - jeżeli Mv nie zostanie wpisane, wtedy Mp nie zadziała
    Mv="a" - maksymalna szybkość obrotu gwoździa/śruby
    - jeżeli Mp nie zostanie wpisane, wtedy obiekt przybity przez ten gwóźdź przeniesie się do limbo

Maksymalnie można dodać 30 wpisów, ale w lua jest nieograniczone.

__________________________________________________

7. <L>
_Znajdują się tutaj niewidzialne połączenia między gruntami, dzięki którym można stworzyć nowe mechanizmy. Dodawanie połączeń wykonuje się wpisując pomiędzy <L></L> następujące kody:

<JPL M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" P3="x,y" P4="x,y" R="r" lua="id" />
<JP M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" MV="s,k" AXIS="x,y" A="k" LIM1="a" LIM2="b" lua="id" />
<JR M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" MV="s,k" LIM1="a" LIM2="b" lua="id" />
<JD M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" AMP="s" HZ="m" lua="id" />

Wyjaśnienie funkcji:
  • M1="z" - wybór gruntu z początkiem połączenia, 0 to grunt z Z : 0 lub limbo
    M2="z" - wybór gruntu z końcem połączenia, 0 to grunt z Z : 0 lub limbo
    c="#,g,a,p" - właściwości wizualne połączenia, znaczenie poszczególnych danych:
    • # - ustawienie koloru lini połączenia
      g - grubość lini połączenia
      a - przezroczystość lini połączenia zapisywana w przedziale od 0 do 1, 0-niewidzialna; 1- w pełni widzialna
      p - linia połączenia pierwszoplanowa
  • P1="x,y" - punkt przybicia połączenia do gruntu M1
    P2="x,y" - punkt przybicia połączenia do gruntu M2
    lua="id" - przypisanie identyfikatora w celu zezwolenia na edycję połączenia przez moduł API

    JPL - lużne połączenie wagowe między M1 a M2 oraz podwójnym przybiciem do tła
    • P3="x,y" - pierwszy punkt przybicia do tła
      P4="x,y" - drugi punkt przybicia do tła
      R="r" - równowaga rozciągania
      - gdy wpiszemy 2, to jeśli linia pomiędzy P1 a P3 wydłuży się o 20px, wtedy linia pomiędzy P2 a P4 skróci się o 10px
  • JP - sztywne połączenie pryzmatyczne między M1 a M2
    • MV="s,k" - s-siła rozciągania; k-kierunek rozciągania(1/-1)
      AXIS="x,y" - a-rozciąganie poziome połączenia; b- rozciąganie pionowe połączenia; + i - ustalają zwrot
      A="k" - kąt obrócenia względem drugiego gruntu (11=630°)
      LIM1="a" - lewa granica rozciągania połączenia
      LIM2="b" - prawa granica rozciągania połączenia
  • JR - sztywne połączenie obrotowe między M1 a M2
    • MV="s,k" - s-sila obracania; k-kierunek + szybkość obracania(1/-1)
      LIM1="a" - lewa granica maksymalnego kąta obrotu (11=630°)
      LIM2="b" - prawa granica maksymalnego kąta obrotu (11=630°)
  • JD - luźne połączenie odległościowe między M1 a M2
    • AMP="s" - spowolnienie szybkości rozciągania
      HZ="m" - usztywnienie połączenia/maksymalne rozciągnięcie

Wpisy można dodawać aż zabraknie miejsca w kodzie.

__________________________________________________

http://i.imgur.com/7BG6M.png

_Opisałem tylko kod XML, ponieważ korzystanie z samego edytora nie wymaga żadnej specjalnej wiedzy, jest bardzo łatwe i domyślne. Jeżeli jednak nadal ktoś woli sam edytor:
[ Temat ]"Jak działa Edytor map?"

_Więcej ciekawych rzeczy możecie dowiedzieć się z poradników zamieszczonych w regulaminie:
[ Temat ]"Regulamin działu Edytor map"

_Z pomocą tej instrukcji, pisanie mapek kodem XML nie powinno sprawiać trudności :D

Instrukcja opracowana przez: Demoniik
Originał: Klik!

ZOSTAJE ZAMKNIENTE !
 
Last edited:

Artis

PL Sentinel
Sentinel
Wątek został przeniesiony do kategorii Map Editor.
 
Top
"Dev-TR" theme by Soulzone