[Guía] El Manual del Chamán

Rowne

Well-Known Mouse

El manual ha sido adaptado por mí. También le he añadido algunos matices y trucos.

ÍNDICE:

Post #1: Información Básica
Post #2: Chamán Normal
Post #3: Chamán Modo Difícil
Post #4: Habilidades del Chamán
Post #5: Otros Trucos y Consejos
Post #6: Links Útiles

En muchas ocasiones, el chamán posee el papel más importante del juego. Sin él, los ratones no tendrían a nadie que los guiara hacia su preciado queso. La presencia del chamán es vital en numerosos mapas de Transformice, es por ello por lo que es elemental que todo jugador sea capaz de ponerse en la piel de un buen chamán. En este hilo aprenderás a usar con plenitud todas sus habilidades y a crear útiles tótems para poder ayudar a tus fieles seguidores.

Si tienes algo interesante que aportar al manual, no dudes en postearlo en este mismo hilo.



- El chamán es el ratón elegido para ayudar al resto de sus compañeros a entrar en la madriguera con el queso.
- Posee poderes especiales que le permiten invocar objetos y/o construir estructuras para alcanzar su objetivo.
- En cada mapa, aparecerá un nuevo chamán distinto al de la anterior ronda.
- En ocasiones, hay dos chamanes en el mapa. Este tipo de mapas se dividen en Lucha y Cooperación.
- En mapas racing y bootcamp no existe chamán.



Para ser chamán debes ser el ratón con más puntos de tu sala, tal y como se muestra en la siguiente imagen:


Para ganar puntos, debes entrar en el agujero con el queso. Por cada vez que entres, ganarás +10 puntos. Si entras tercero, obtendrás +12 puntos. Si entras segundo, obtendrás +14 puntos. Si entras primero, obtendrás +16 puntos.

Cuando finalices tu turno como chamán o cuando cambies de sala, volverás a empezar desde los 0 puntos.



En la siguiente tabla se muestran los objetos más importantes del chamán ordenados según aparecen en el menú (el conjuro y el trampolín no aparecen debido a que son objetos exclusivos en algunos mapas vanilla):



A continuación todos los objetos (incluídos el conjuro y el trampolín), junto a su descripción:


La flecha te permite señalar cualquier lugar del mapa independientemente de tu radio de invocación. La flecha puede ser usada de muchas maneras; la más usual es mostrar a tus discípulos a dónde tienen que ir. También puedes invocar la flecha junto a un anclaje amarillo (C) o verde (V) para unir elementos separados entre sí pero que estén ocupando un mismo espacio.


La chispa es una pequeña explosión que puede ser generada en cualquier zona del mapa. Se utiliza normalmente para impulsar a los ratones.



Es un globo normal y corriente. Si lo invocas, flotará hasta desaparecer del mapa o hasta que choque con un techo. Puedes atar cualquier objeto creado por ti a uno o varios globos calcando la tecla C después de seleccionarlos. Si el objeto no pesa mucho o no está sujeto a nada, éste se irá flotando lentamente junto a los globos. También puedes atar a los ratones para que floten y lleguen a objetivos que estén a gran altura. El globo puede ser transparente o sólido. En el primer caso, los ratones podrán atravesarlo. En el segundo caso, los ratones podrán subirse a él. Cuando hay muchos ratones encima de un globo, éste llega a su límite y explota.



Cuando es invocada, la runa sale disparada a poca velocidad hasta chocar con un objeto distinto. Cuando esto ocurre, la runa provoca un empuje sobre el susodicho objeto. Si el objeto ofrece demasiada resistencia, la runa desistirá y empezará a dar vueltas sobre sí misma por el mapa. Las runas pueden anclarse a otros objetos para que éstos vayan en la dirección que el chamán desee

.

Los ratones pueden subirse encima.


El yunque es un elemento de gran peso. Se suele utilizar para aplastar otros objetos y así evitar que se muevan en demasía. Debido a su peso, es muy difícil moverlo.


Los ratones pueden subirse a las tablas y escalar por ellas. Probablemente sean los objetos más útiles del menú del chamán. Son empleadas para construir puentes y otras estructuras que permitan a los ratones llegar al queso y/o a la madriguera.


Pelota que rebota. Es el objeto más entretenido de todos.


Las bolas de cañón poseen las mismas propiedades que los yunques, la única diferencia reside en su movimiento al ser invocados. Los cañonazos saldrán disparados en la dirección que muestran sus flechas hasta chocar con una plataforma o una estructura fija. Los chamanes los utilizan para deshacerse de los elementos inútiles o de los molestos ratones (trolls).



A continuación, las teclas de acceso rápido del chamán. Puedes emplear estos atajes para construir más rápido y que no te pille el tiempo:

Tecla 1: Flecha
Tecla 2: Chispa o Tótem
Tecla 3: Globo (o Conjuro)
Tecla 4: Runa
Tecla 5: Caja pequeña
Tecla 6: Caja grande
Tecla 7: Yunke
Tecla 8: Tabla corta
Tecla 9: Tabla larga

El resto de objetos carecen de atajo.




Como Chamán Normal:

Aprendiz de Chamán: Salvar 10 ratones como chamán
Chamán Graduado: Salvar 100 ratones como chamán
Chamán: Salvar 1,000 ratones como chamán
Maestro Chamán: Salvar 2,000 ratones como chamán
Chamán Inspirado: Salvar 3,000 ratones como chamán
Campeón Chamán: Salvar 4,000 ratones como chamán
Cháman Glorioso: Salvar 5,000 ratones como chamán
Chamán Duquesa: Salvar 6,000 ratones como chamán
Princesa Chamán: Salvar 7,000 ratones como chamán
Chamán Emperatriz: Salvar 8,000 ratones como chamán
Chamán Legendario: Salvar 9,000 ratones como chamán
Chamán Inmortal: Salvar 10,000 ratones como chamán
El Chamán Elegido: Salvar 11,000 ratones como chamán
Chamán Sagrado: Salvar 12,000 ratones como chamán
Chamán Oráculo: Salvar 13,000 ratones como chamán
Chamán Profeta: Salvar 14,000 ratones como chamán
Chamaravilloso: Salvar 15,000 ratones como chamán
Chamán Ancestral: Salvar 16,000 ratones como chamán
Chamán Valiente: Salvar 18,000 ratones como chamán
Almighty Shaman: Salvar 20,000 ratones como chamán
Chamán Arquitecto: Salvar 22,000 ratones como chamán
Mademoiselle: Salvar 24,000 ratones como chamán
Lady Shaman: Salvar 26,000 ratones como chamán
Amado: Salvar 28,000 ratones como chamán
Mago: Salvar 30,000 ratones como chamán
Héroe de los Ratones: Salvar 35,000 ratones como chamán
Chamán Ángel: Salvar 40,000 ratones como chamán
El Creador: Salvar 45,000 ratones como chamán
Chamán Absoluto: Salvar 50,000 ratones como chamán
Chamán Milagroso: Salvar 55,000 ratones como chamán
Liberador: Salvar 60,000 ratones como chamán
Chamán Troll: Salvar 65,000 ratones como chamán
Chamán Fantasma: Salvar 70,000 ratones como chamán
Espíritu: Salvar 75,000 ratones como chamán
Chamán Semidiosa: Salvar 80,000 ratones como chamán
La Última Esperanza: Salvar 85,000 ratones como chamán
Redentor: Salvar 90,000 ratones como chamán
Chamán Diosa: Salvar 100,000 ratones como chamán
Alfa y Omega: Salvar 140,000 ratones como chamán

Como Chamán Modo Difícil:

Decorador: Salvar 500 ratones en modo difícil
Constructor: Salvar 2,000 ratones en modo difícil
Fabricante: Salvar 4,000 ratones en modo difícil
Técnico: Salvar 7,000 ratones en modo difícil
Mecánico: Salvar 10,000 ratones en modo difícil
Especialista: Salvar 14,000 ratones en modo difícil
Inventor: Salvar 18,000 ratones en modo difícil
Ingeniero: Salvar 22,000 ratones en modo difícil
Ratón Inventor: Salvar 26,000 ratones en modo difícil
Ingenious Mouse: Salvar 30,000 ratones en modo difícil
Virtuoso: Salvar 34,000 ratones en modo difícil
 
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Al principio, siempre serás chamán en la modalidad Chamán Normal. Cuando ya seas un chamán "pro" y hayas salvado como mínimo a 1000 ratones, desbloquearás la opción "Chamán Modo Difícil". Mientras tanto, es llamado chamán normal a aquellos jugadores que aún no han desbloqueado el Modo Difícil o aquellos jugadores que sí lo han desbloqueado pero que no hacen uso de él (es decir, que no lo activan).

He aquí la diferencia entre ambas modalidades:



La modalidad Chamán Normal es la más común entres los chamanes de todo el juego. Además de ser la modalidad con la que empiezas a jugar, también es la que te permite realizar construcciones de la forma más fácil, sencilla y segura.

Ventajas:

- Mayor facilidad y estabilidad a la hora de construir.
- Anclajes rojos por mapa ilimitados.
- Capacidad de usar la chispa.

Desventajas:

- Carece de tótem.
- No hay títulos especiales.



Si el queso está encima tuyo:

A partir de las siguientes tres bases, el chamán podrá construir fácilmente cualquier tipo de estructura que le permita alcanzar el queso (solo si está encima suyo).



1. Esta base está formada, en primer lugar, por una caja transparente invocada encima de un suelo plano. En segundo lugar, se ha colocado una tabla corta con anclaje rojo en su misma posición (también transparente), lo que inmoviliza a ambos objetos en su sitio.
2. Esta base está formada, en primer lugar, por una tabla larga paralela al suelo y con un anclaje rojo. Con esto conseguimos que el punto de apoyo de la tabla (el anclaje rojo) quede fijado al suelo. Además, es imposible que la tabla se tambaleé ya que los extremos de ésta también chocan con el suelo. En segundo lugar, hemos invocado una caja grande (también transparente) y la hemos conectado a la tabla larga con un anclaje amarillo.



3. Esta base es, probablemente, la más sencilla de todas. Tan solo tienes que colocar una tabla con anclaje rojo paralela al centro del suelo (nunca en las esquinas). A partir de esta base puedes ir construyendo un puente e ir avanzando poco a poco hasta conseguir el queso, ya esté arriba, abajo o en tu mismo eje. Es recomendable ir alternando los anclajes rojos y amarillos para evitar malformaciones (primero una tabla con anclaje rojo, después la unes a una tabla con anclaje amarillo, luego a otra con anclaje rojo, etc). Esta base se suele emplear en plataformas aisladas. Si la usas en una plataforma que ocupe todo el campo (como en el mapa 0) es posible que algunos ratones se adelanten a la invocación y queden atrapados al otro lado del puente.

He aquí algunos ejemplos de mapas completados usando estas tres bases:


Si el queso está debajo tuyo:


1. Esta base está formada, en primer lugar, por una tabla corta transparente. La hemos fijado al lado inferior del suelo gracias al anclaje rojo. En segundo lugar, hemos conectado una caja grande (también transparente) a la tabla con la ayuda del anclaje amarillo.
2. Esta base es muy similar a la anterior, con la única diferencia de que, en vez de invocar una caja grande debajo de la tabla, hemos conectado otra tabla corta a la ya existente.

He aquí algunos ejemplos de mapas completados usando estas dos bases:



En este tipo de bases también es recomendable ir alternando los anclajes rojos y amarillos para evitar malformaciones (primero una tabla con anclaje rojo, después la unes a una tabla con anclaje amarillo, luego a otra con anclaje rojo, etc). Recuerda que, al más mínimo fallo, los ratones caerán al vacío...



A la hora de emplear la base 2 ten en cuenta que a una tabla con anclaje amarillo solo se le puede adherir un único objeto con anclaje rojo. Además, los anclajes azules son incompatibles con los anclajes rojos. Tal y como puedes ver en la imagen de arriba, necesitas ir turnando los colores amarillo y rojo para llegar al objetivo sano y salvo.



Puedes atarte el globo a ti mismo o atárselo a otros ratones. Para cortar la cuerda, solo tienes que saltar o realizar cualquier otro movimiento. Las emociones no cuentan como movimientos.



Cuando aprietes las teclas B o C para sacar cuerda al globo, en el puntero de tu ratón aparecerá una pequeña circunferencia conectada al globo por un hilo fino (en la imagen no se ve bien, pero está ahí). Pues bien, para lograr atar un globo a cualquier otro elemento (ya sean ratones u objetos), esa circunferencia tiene que estar posicionada en el centro del objetivo. Para atar un jugador a un globo, la susodicha circunferencia tiene que estar justo en el centro del ratón cuando el globo sea invocado.

También puedes utilizar los globos para crear estructuras flotantes.


Pero ten cuidado, tus seguidores no siempre colaboran con tus invenciones. Las estructuras flotantes son fáciles de manipular en su recorrido.
 

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En el momento en el que salves a tu ratón número 1000, desbloquearás la modalidad "Chamán Modo Difícil". Con 1000 ratones salvados a tus espaldas, ya te podrás considerar un verdadero chamán.

Haz clic en la pluma del menú y selecciona la opción "Usar chamán en modo difícil". Las primeras diferencias que notarás serán en la piel y en el plumaje de tu nuevo chamán. Los tatuajes no solo serán dorados, sino que además podrás modificar su color a tu gusto y cuando quieras a través de esa misma ventana.

Haz clic en "Enviar" para guardar los cambios realizados.



Ventajas:

- Poder crear tu propio tótem.
- Posibilidad de desbloquear los títulos especiales de Chamán Modo Difícil.

Desventajas:

- No puedes utilizar chispas.
- Tampoco puedes invocar anclajes rojos.
- Necesitas más experiencia como chamán.

Para ver cuántos ratones has salvado en Modo Difícil, solo tienes que acceder a tu perfil (/perfil [apodo]


El primer número (azul oscuro) equivale a la cantidad de ratones salvados en total, ya sea en Chamán Normal o en Chamán Modo Difícil. El segundo número (azul brillante) equivale a la cantidad de ratones salvados solamente en Modo Difícil. En mi caso, he salvado a un total de 1030 ratones, de los cuales 7 fueron en Modo Difícil.


- Un tótem es una construcción prefabricada que solo puede ser invocada una vez por mapa.
- Un simple anclaje rojo o una tabla grande transparente con un anclaje rojo son los tótems más populares y útiles en general.
- No tienes por qué utilizar el tótem como base de la estructura que vayas a construir. Existen más posibilidades que explicaré en el siguiente apartado.
- A la hora de crear un tótem, coloca el anclaje rojo justo encima del "Spawn point" para tener una mayor noción de las dimensiones del mismo.


- No construyas tótems demasiado grandes. Puede que resulten útiles para ciertos mapas, pero no todos son iguales.
- Ten en cuenta que solo se puede colocar un único anclaje rojo en el tótem.


A la hora de construir en Modo Difícil tendrás que diseñar bases sin anclajes rojos. Es probable que no logres alcanzar la resistencia y la estabilidad de una base con anclaje rojo, pero puedes arreglártelas para que tu base sea lo más fuerte posible.



Cómo se hace: Coloca una tabla horizontal transparente sobre la plataforma en la que estés situado. A continuación, construye otras dos tablas transparentes perpendiculares a la anterior (una en cada lado de la plataforma). Para asegurarlo, coloca dos yunkes colgando de las dos tablas verticales.


Cómo se hace: Sigue el mismo procedimiento que empleaste en la anterior base pero, en vez de colocar dos yunkes colgando de las verticales, construye varias tablas transparentes debajo del bloque hasta que choquen las unas con las otras. Una vez entren en contacto, utiliza el control de Flecha + C o V para unirlas entre sí.



Cómo se hace: Es la misma base que las dos anteriores con la diferencia de que esta está construída en una plataforma más larga. Para ello, solo tienes que colocar dos o más tablas horizontales transparentes y unirlas con anclajes amarillos.



Cómo se hace: Coloca una tabla horizontal transparente sobre la plataforma en la que estés situado. Para estabilizarla solo tienes que enganchar dos yunkes encima de la tabla y unirlos a ella con anclajes amarillos.



Cómo se hace: Coloca dos globos debajo de la plataforma. Justo encima de los globos, invoca una tabla larga horizontal y transparente, de forma que quede suspendida entre los globos y el bloque. Una vez posicionada la tabla, utiliza el control Flecha + C o V para colocar un anclaje entre los globos y la tabla para así unir ambos elementos. En el caso de que haya un segundo bloque encima tuyo y lo suficientemente cerca como para ser alcanzado por una tabla larga, te recomiendo colocar dos tablas perpendiculares y enlazadas a la horizontal. Pon dos runas en el extremo de ambas tablas de forma que estén apuntando hacia el bloque superior para una mayor seguridad.



Cómo se hace: Coloca una caja transparente sobre la plataforma. Después, une un yunke a la caja con la ayuda del anclaje amarillo (base poco recomendable si no se complementa con otros tipos de bases).



Cómo se hace: Coloca un globo debajo de la plataforma. Después, ata una caja grande transparente al globo con la ayuda del anclaje amarillo (ideal si el queso está debajo tuyo).



Cómo se hace: Sigue los mismos procedimientos que en la base 1. En vez de colocar yunkes o tablas para fijar la base, ata dos runas a los extremos superiores de las tablas verticales (las runas no pueden compartir el mismo sentido).



Algunos chamanes en Modo Difícil creen que lo mejor en su situación es invocar el tótem nada más empezar el mapa. Este pensamiento es erróneo si tenemos en cuenta las múltiples alternativas existentes para llegar al queso sin necesidad de emplear ningún tipo de anclaje rojo, chispa o tótem. El buen chamán debe ser un chamán creativo, un chamán que encuentre soluciones allá donde los demás no las ven. Para ser creativo, primero debes tener en cuenta todo lo aprendido hasta el momento y saber complementar todos tus conocimientos de forma ingeniosa e innovadora.

He aquí algunos ejemplos de mapas completados usando algunas de las anteriores bases:

 
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Esta característica del chamán le otorga ciertas habilidades que le permiten ampliar su abanico de posibilidades a la hora de interactuar con el mapa y con los ratones. Con estas habilidades, el chamán puede mejorar sus construcciones, rescatar ratones que antes parecían estar destinados a fracasar, aumentar el tamaño del queso (o el suyo propio), teletransportarse, revivir a los muertos, alterar la física del juego, convertirse en un ángel, invocar ovejas explosivas... y muchísimas más cosas inimaginables. Todas estas habilidades, junto a la agilidad e ingenio del chamán, pueden llegar a hacer maravillas. Obviamente, las habiliades solo funcionan cuando eres chamán, no cuando eres un ratón normal.

● Para desbloquear nuevas habilidades, tienes que ganar puntos de habilidad.
● Para ganar 1 punto de habilidad, tienes que subir de nivel.
● Para subir de nivel, tienes que ganar puntos de experiencia.


Hay 2 formas de ganar puntos de experiencia:

● Consiguiendo quesos: se obtienen 20 puntos de experiencia por cada queso conseguido. Debe de haber como mínimo 2 ratones en la sala para que contabilice.

● Salvando ratones siendo chamán (debe de haber como mínimo 3 ratones en la sala para que contabilice):

Chamán Normal:

- Del nivel 1 al 30, ganas 3 puntos de experiencia por cada ratón salvado con un máximo de 25 ratones salvados. A partir de los 25, los demás ratones salvados no cuentan. Esto significa que como mucho puedes ganar 75 puntos de experiencia en una ronda.
- Del nivel 31 al 60, ganas 5 puntos de experiencia por cada ratón salvado con un máximo de 25 ratones salvados. A partir de los 25, los demás ratones salvados no cuentan. Esto significa que como mucho puedes ganar 125 puntos de experiencia en una ronda.
- Del nivel 61 al 100, ganas 10 puntos de experiencia por cada ratón salvado con un máximo de 25 ratones salvados. A partir de los 25, los demás ratones salvados no cuentan. Esto significa que como mucho puedes ganar 250 puntos de experiencia en una ronda.

Chamán Modo Difícil:

- Del nivel 1 al 30, ganas 6 puntos de experiencia por cada ratón salvado con un máximo de 25 ratones salvados. A partir de los 25, los demás ratones salvados no cuentan. Esto significa que como mucho puedes ganar 150 puntos de experiencia en una ronda.
- Del nivel 31 al 60, ganas 10 puntos de experiencia por cada ratón salvado con un máximo de 25 ratones salvados. A partir de los 25, los demás ratones salvados no cuentan. Esto significa que como mucho puedes ganar 250 puntos de experiencia en una ronda.
- Del nivel 61 al 100, ganas 20 puntos de experiencia por cada ratón salvado con un máximo de 25 ratones salvados. A partir de los 25, los demás ratones salvados no cuentan. Esto significa que como mucho puedes ganar 500 puntos de experiencia en una ronda.

Cada vez que entres en la madriguera con el queso, te aparecerá el siguiente contador:



-El primer número equivale a los puntos de experiencia que has ganado desde que subiste de nivel (en este caso, desde que subiste al nivel 25, el cual aparece encima del contador). Cada vez que subes de nivel, el contador vuelve a emepzar desde 0.
- El segundo número equivale a los puntos de experiencia que necesitas en total para pasar al siguiente nivel (el 26). Cada vez que subes de nivel, el tope del contador (es decir, los puntos totales que necesitas para pasar de nivel) aumenta en cantidad.

En mi caso, de los 680 puntos que necesito en total para pasar al nivel 26, tengo 338 puntos desde que estoy en el 25, por lo que me quedan 680 - 338 = 342 puntos para subir al 26.



El nivel del chamán está comprendido entre el nivel 1 (el mínimo) y el nivel 251 (el máximo). Puedes ver tu nivel desde el perfil:



Para calcular los puntos de experiencia necesarios para cada nivel puedes utilizar la calculadora de puntos.



Los puntos de habilidad aparecen en el panel de habilidades (clic en Menú, clic en Habilidades):



Cada vez que subas de nivel, ganarás 1 punto de habilidad (estoy en el nivel 25, por lo que tengo 24 puntos). Según vayas ganando puntos, te aparecerá este icono en la esquina inferior izquierda del juego:


Como solo hay 251 niveles, podrás optar a un máximo de 250 puntos de habilidad a repartir.

Cada punto de habilidad lo puedes gastar en completar una determinada habilidad o desbloquear una nueva


1. Las habilidades están separadas en 3 árboles (columnas) diferentes: Jefe Espiritual, Maestro del Viento y Mecánico. Cada uno de estos árboles tiene su propia función y puedes trabajarlo según creas oportuno:
- El Jefe Espiritual se centra en los ratones: ayuda a los jugadores para que estos puedan completar el mapa con éxito.
- El Maestro del Viento se centra en el chamán: le otorga capacidades y poderes especiales.
- El Mecánico se centra en los objetos del chamán: incrementa el uso de los objetos y los hace más útiles.
2. Cada árbol, a su vez, se divide en filas. La primera fila (empezando por abajo) contiene 2 habilidades. La segunda, la tercera, la cuarta y la quinta contienen 3 habilidades cada una. Y, por último, la sexta fila contiene 1 sola habilidad (la habilidad final).
3. Cada habilidad está representada por un cuadradito con un dibujo dentro. Si pasas el cursor del ratón por encima de uno de estos cuadrados, podrás leer la descripción de la habilidad que le corresponde.

En el ejemplo: árbol, Mecánico; fila, primera; habilidad, "Múltiples pelotas".

Cuando tengas 1 punto de habilidad y quieras gastarlo, tan solo tienes que hacer clic sobre la habilidad que deseas tener (siempre y cuando esta esté desbloqueada).

HABILIDADES BLOQUEADAS Y DESBLOQUEADAS:

Algunas habilidades están bloqueadas porque el árbol en el que se hallan no está lo suficientemente trabajado. Para trabajar un árbol y desbloquear esas habilidades, tienes que invertir tus puntos de habilidad en las habilidades que se encuentran en las filas inferiores. No puedes ir directamente a la habilidad final. Tienes que empezar desde abajo e ir progresando poco a poco.

Por defecto, la base (la primera fila) de cada árbol ya se encuentra desbloqueada. Si quieres desbloquear la segunda fila de un determinado árbol, primero tienes que invertir en la primera fila. Para desbloquear la tercera, tienes que invertir en la segunda y/o en la primera (no necesariamente solo en la segunda). Y así sucesivamente hasta llegar a la habilidad final.


A la izquierda, la segunda fila está bloqueada.
A la derecha, como he invertido puntos en la primera fila, la segunda ya aparece desbloqueada.

- Para desbloquear la segunda fila, tienes que gastar como mínimo 5 puntos en la fila inferior (la primera).
- Para desbloquear la tercera fila, tienes que gastar como mínimo 10 puntos en las filas inferiores (la primera y la segunda).
- Para desbloquear la cuarta fila, tienes que gastar como mínimo 15 puntos en las filas inferiores (la primera, la segunda y la tercera).
- Para desbloquear la quinta fila, tienes que gastar como mínimo 20 puntos en las filas inferiores (la primera, la segunda, la tercera y la cuarta).
- Para desbloquear la sexta fila (la habilidad final), tienes que gastar como mínimo 25 puntos en las filas inferiores (todas las ya mencionadas).

Puedes trabajar varios árboles simultáneamente, o puedes centrarte en uno solo, pero recuerda que cada árbol es independiente y, si estás invirtiendo en la fila de un árbol determinado, esos puntos de habilidad gastados no afectarán en nada a los demás árboles.

HABILIDADES COMPLETAS E INCOMPLETAS:

Si una determinada habilidad te resulta útil y quieres mejorar su rendimiento, puedes gastar más puntos de habilidad en ella hasta completarla.




A la izquierda, una habilidad en la que aún no has invertido ningún punto.
En el centro, la habilidad incompleta.
A la derecha, la habilidad completa.

- El primer número equivale a los puntos de habilidad que llevas invertidos en esa habilidad.
- El segundo número equivale al número máximo de puntos de habilidad que puedes invertir en ella (siempre son 5 puntos).

En este caso, puedes gastar como máximo 5 puntos en esa habilidad. Si aún no has invertido en ella, el cuadrado aparecerá en un gris apagado. Si está incompleta, el cuadrado aparecerá en verde. Si está completa, el cuadrado aparecerá en naranja.

Cada punto gastado en una habilidad la hará mejor en su función. Esta mejora dependerá de la habilidad en cuestión. En el ejemplo que hemos dado, cada punto de habilidad invertido en esa habilidad hará que, cada vez que invoques una pelota, se añada otra pelota suplementaria.

Algunas habilidades se completan en cuanto las activas, puesto que el número máximo de puntos de habilidad que puedes invertir en ellas es 1 (es decir, no las puedes mejorar de ninguna forma, son así).

REDISTRIBUIR LOS PUNTOS DE HABILIDAD:

Si crees que has cometido algún error y deseas rectificar, puedes recuperar todos los puntos de habilidad que hayas gastado y comenzar desde cero dando clic al botón que dice "Redistribuir":



Esto no significa que todos los puntos de habilidad que hayas ganado hasta el momento vayan a desaparecer. Tan solo son guardados para que los puedas volver a gastar según prefieras.

Redistribuir puntos de habilidad cuesta quesos y el precio varía dependiendo de tu nivel (de 1 a 100). Ten en cuenta además que tienes que esperar por lo menos 10 minutos antes de volver a redistribuir tus puntos, si ya lo has hecho antes.

Si quieres hacer un borrador y evitar tener que darle a "Redistribuir" una vez hayas empezado a trabajar un árbol, puedes emplear la siguiente herramienta de Cheese For Mice: http://es.cheese.formice.com/skill-tree



NOTA: El "X/5" o el "X/1" al lado de cada habilidad hace referencia al número máximo de puntos de habilidad que puedes invertir en ellas.

De izquierda a derecha:



JEFE ESPIRITUAL (ayuda a los ratones para que estos puedan completar el mapa con éxito):

Primera fila:

- Tiempo adicional (X/5): Aumenta el tiempo de la ronda en 5, 10, 15, 20 o 25 segundos, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Queso grande (X/5): Aumenta el tamaño de tu queso en un 10%, 20%, 30%, 40% o 50%, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.

Segunda fila:

- Gran chamán (X/5): Aumenta el tamaño de tu chamán en un 4%, 8%, 12%, 16% o 20%, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Super estrella (X/5): Hace que 1, 2, 3, 4 o 5 ratones bailen cuando tú lo hagas, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Indestructible (X/5): Si mueres, puedes revivir 1, 2, 3, 4 o 5 veces, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.

Tercera fila:

- Victoria fácil (X/5): Te permite llevar a un ratón con queso directamente a la madriguera. Lo puedes usar 1, 2, 3, 4 o 5 veces, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Ambulancia (X/5): Puedes revivir de 1 a 5 ratones que hayan muerto, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Comida del jefe (X/1): Le das tu queso al ratón seleccionado.

Cuarta fila:

- Antigravedad (X/5): Las pelotas caerán más lento de lo normal, esta potencia dependerá de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Teleportador (X/5): Puedes hacer que 1, 2, 3, 4 o 5 ratones se teletransporten desde cualquier lugar del mapa a tu lado, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Bonus de velocidad (X/1): Con este bonus, los ratones adquieren más velocidad cuando pasan por la runa. Puedes usarlo 3 veces por ronda.

Quinta fila:

- Manzana (X/5): Puedes invocar 1, 2, 3, 4 o 5 manzanas, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido. La manzana te permite invocar objetos dentro de su área, independientemente de dónde estés.
- Chispa ancestral (X/5): Una vez muerto, puedes invocar objetos durante 4, 8, 12, 16 o 20 segundos, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Muelle (X/1): Con este bonus, harás que los ratones salgan disparados hacia arriba cuando pasen por la runa. Puedes usarlo 3 veces por ronda.

Sexta fila:

- Nube (X/1): Puedes invocar una nube. No sube ni baja, solo se mueve hacia los costados.



MAESTRO DEL VIENTO (otorga capacidades y poderes especiales al chamán):

Primera fila:

- Resistencia (X/5): Aumenta la velocidad de tu chamán en un 4%, 8%, 12%, 16% o 20%, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Ratón limpio (X/5): Cada vez que 1, 2, 3, 4 o 5 ratones mueran (dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido), aparecerá una burbuja en el lugar de su muerte con una física parecida al del globo.

Segunda fila:

- Grapas (X/5): Aumenta la fricción de tu chamán en un 20%, 40%, 60%, 80% o 100%, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Dieta (X/5): Disminuye la masa de tu chamán en un 10%, 20%, 30%, 40% o 50%, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Oportunista (X/1): Entras automáticamente a la madriguera cuando el último ratón completa el mapa.

Tercera fila:

- Chocobeso (X/5): Cuando te sientas, 1, 2, 3, 4 o 5 ratonesde tu alrededor te lanzan un beso, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Cohete científico (X/5): Si permeneces agachado durante un tiempo, al soltar la tecla tu ratón saldrá expulsado hacia arriba. La potencia dependerá de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Caja de acompañamiento (X/1): Invoca una caja que tiene el peso de 2 yunques. Solo puede usarse 1 vez por ronda.

Cuarta fila:

- Presupuesto ajustado (X/5): Invoca una barra pequeña. Puede ser usada 2, 4, 6, 8 o 10 veces, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Transportador personal (X/5): Puedes teletransportarte 1, 2, 3, 4 o 5 veces a cualquier parte del pantalla, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Proyección (X/1): Impulsa a tu chamán hacia delante pulsando dos veces derecha o izquierda. Te permite atravesar objetos y superficies. Una vez que la usas, deberás esperar un rato para hacerlo de nuevo.

Quinta fila:

- Transformice (X/5): Selecciona a 1, 2, 3, 4 o 5 ratones para que puedan transformarse en palos o cajas, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Ratón estricto (X/5): Te da 1, 2, 3, 4 o 5 cubos de hielo adicionales, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Acróbata (X/1): Puedes invocar objetos mientras te mueves.

Sexta fila:

- Ángel (x/1): Puedes desplegar tus alas y planear por el mapa pulsando la tecla de salto dos veces y manteniendo.



MECÁNICO (incrementa el uso de los objetos y los hace más útiles):

Primera fila:

- Gran espíritu (X/5): Aumenta el radio de la chispa en un 10%, 20%, 30%, 40% o 50%, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Múltiples pelotas (X/5): Te permite invocar de 1 a 5 pelotas suplementarias, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.

Segunda fila:

- Cañón pesado (X/5): Aumenta el peso del cañonazo en un 10%, 40%, 60%, 80% o 100%, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Super yunque (X/5): Aumenta el peso del yunque en un 10%, 40%, 60%, 80% o 100%, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Tabla de hielo (X/1): Te permite invocar una tabla de hielo cuantas veces quieras.

Tercera fila:

- Globo aerodinámico (X/5): Aumenta la velocidad de los globos en un 10%, 20%, 30%, 40% o 50%, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Runa estable (X/5): Te permite invocar 1, 2, 3, 4 o 5 runas que no giran, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Chocotabla (X/1): Te permite invocar una tabla de chocolate cuantas veces quieras.

Cuarta fila:

- Globo pre-inflado (X/5): Te permite invocar de 1 a 5 globos sin tiempo de espera, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Maestro invocador (X/5): Aumenta tu velocidad de invocación en un 6%, 12%, 18%, 24% o 30%, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Espíritu maligno (X/1): Si invocas una chispa (espíritu) transparente, el efecto será el contrario al normal (atraerá a los ratones).

Quinta fila:

- Demoledor (X/5): Puedes eliminar de 1 a 5 objetos, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Arquitecto (X/5): Puedes alternar la transpariencia de 1, 2, 3, 4 o 5 objetos, dependiendo de los puntos de habilidad que hayas invertido.
- Ovejas (X/1): Invoca una oveja que explotará en cualquier parte del mapa pasado un rato. La puedes invocar 2 veces por ronda.

Sexta fila:

- Ojo de águila (X/1): Aumenta el área para invocar objetos en un 30%.



Jefe Espiritual: Buen lugar para empezar a invertir. Gastar 9 puntos de habilidades en la primera fila y 1 en Indestructible parece una buena combinación. En la tercera fila, la habilidad de Ambulancia parece una buena idea. En las cuarta y quinta filas elige lo que quieras. Las manzanas parecen ser, también, una buena elección. Al llegar a la sexta fila, combinar manzanas con nubes puede resultar bastante útil.

Maestro del Viento: Este también parece ser un buen lugar para empezar. Resistencia, de la primera fila, con Oportunista de la segunda fila es una gran combinación, y más si lo utilizas con Dieta o Grapas. Si después a eso le sumamos el Cohete científico y la Caja de acompañamiento, de la tercera fila, y Teleportador personal y Proyección, de la cuarta fila, la balanza quedará bastante equilibrada. Luego, Acróbata. Y, si quieres ir por las alas, desbloquea Ratón Estricto. Gastar 4 puntos en algunas habilidades es lo ideal. Como por ejemplo: Dieta, Grapas, Cohete Científico, Teleportador Personal y Ratón Estricto.

Mecánico: Por lo que se puede ver, este parece ser el árbol más útil. Pero, al mismo tiempo, es en el que más puntos de habilidad tienes que gastar, comparándolo con los otros 2. Aunque no sea el mejor lugar para empezar, es necesario invertir puntos de habilidades aquí también. Una buena elección sería comenzar por Gran Espíritu, seguir por Tabla de hielo y Cañón pesado. En la tercera fila, la Runa estable y la Chocotabla son una buena opción. Después de eso, se puede ir por Espíritu maligno y Maestro invocador. En la cuarta fila, por Arquitecto y Demoledor para llegar a la sexta fila y desbloquear el Ojo de águila, que parece ser una muy buena habilidad. Se recomienda gastar 4 puntos en Cañón pesado y 3 puntos en Arquitecto y otros 3 en Demoledor.
 

Rowne

Well-Known Mouse
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1. Coloca un globo transparente debajo del bloque.
2. Invoca una tabla transparente entre el globo y el bloque.
3. Selecciona la flecha del menú y calca la tecla C.
4. Coloca el puntador del ratón justo en el lugar en el que la tabla y el globo hacen contacto y haz clic.
5. Hecho: el globo y la tabla están unidos por un anclaje amarillo.




1. Coloca la tabla con anclaje azul donde quieras situarla.
2. Selecciona la Flecha + C y coloca el anclaje amarillo en el mismo lugar que el anclaje azul.
3. Hecho: la tabla se parará en el sitio donde estaba cuando creaste el anclaje amarillo.




1. Átate a un globo.
2. Invoca una caja grande tangible entre tú y el globo.
3. Hecho: saldrás disparado hacia arriba hasta que te sueltes o hasta que la caja se caiga.




1. Átate a un globo y, en la mitad de la invocación (antes de que el objeto sea creado), corre hacia donde quieras ir. No sueltes el cursor en todo el proceso.
2. Hecho: mientras aguantes el cursor, el ratón seguirá volando en esa dirección.




1. Estás atrapado.
2. Invoca una caja pequeña con anclaje amarillo en cualquier objeto.
3. Selecciona la chispa.
4. Invoca la chispa justo en el centro del anclaje amarillo (puedes intentarlo varias veces si no funciona a la primera).
5. Todos los elementos se telentransportarán al punto 0:0.
6. Hecho: has sido liberado, aunque ya no podrás crear más estructuras.


Nota: Gracias a Zotxdelflow por las imágenes son de TFM. Pero ayuda mucho lo contrario si fue por parte mía.

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Swrhynex

Well-Known Mouse
genial hilo nwn
 

Gns

Retired ES Staff
¡Excelente Hilo!
 
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